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Tombe Sirène

Tombe Sirène

Image 3D

Tomb Siren, grec Asie Mineure, ch. Réalisé avec Memento Beta (maintenant ReMake) d'AutoDesk.

Les Sirènes étaient des femmes oiseaux dont la musique réconfortait les morts sur le chemin des Enfers. Celui-ci tient une kithara et un plectre avec lesquels jouer.

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Sirène

Des êtres mythiques dont on croyait qu'ils avaient le pouvoir d'enchanter et de charmer, par leur chant, quiconque les entendrait. Quand Ulysse, dans ses pérégrinations à travers la Méditerranée, s'approcha de l'île sur la belle plage de laquelle les sirènes étaient assises, et s'efforçant de le séduire lui et ses compagnons, il, sur les conseils de Circé, bourra les oreilles de ses compagnons de cire , et s'attacha au mât de son navire, jusqu'à ce qu'il soit si loin qu'il ne puisse plus entendre leur chant. 1

Selon Homère, l'île des Sirènes était située entre Aeaea et le rocher de Scylla, près de la côte sud-ouest de l'Italie. Homère ne dit rien de leur nombre, mais des auteurs ultérieurs mentionnent à la fois leurs noms et leur numéro, certains déclarent qu'ils étaient deux, Aglaopheme et Thelxiepeia 2 et d'autres, qu'il y en avait trois, Peisinoë, Aglaope et Thelxiepeia, 3 ou Parthenope, Ligeia et Leucosia . 4 On les appelle filles de Phorcys, 5 d'Achelous et de Stérope, 6 de Terpsichore, 7 de Melpomène, 8 de Calliope, 9 ou de Gaea. dix

Leur lieu de résidence est également différent dans les différentes traditions, car les uns les placent sur le cap Pelorum, d'autres dans l'île d'Anthemusa, et d'autres encore dans les îles Sirenusiennes près de Paestum, ou à Capreae. 11 Les écrivains latins mentionnent comme domicile les Sirenum scopuli, trois petites îles rocheuses entre Sorrente et Capri.

Les sirènes sont également liées aux légendes des Argonautes et du viol de Perséphone. Quand les Argonautes, dit-on, passèrent devant les Sirènes, celles-ci se mirent à chanter, mais en vain, car Orphée les rivalisait et les surpassait et comme il avait été décrété qu'elles ne vivraient que jusqu'à ce que quelqu'un entende leur chant passe insensible. , ils se jetèrent dans la mer, et se métamorphosèrent en rochers. Certains auteurs ont lié l'autodestruction des sirènes à l'histoire d'Orphée et des Argonautes, et d'autres à celle d'Ulysse. 12

Les poètes tardifs les représentent comme pourvus d'ailes, qu'ils auraient reçues à leur propre demande, afin de pouvoir rechercher Perséphone 13 ou en punition de Déméter pour n'avoir pas assisté Perséphone, 14 ou d'Aphrodite, parce qu'ils voulaient rester vierges. 15 Une fois, cependant, ils se laissèrent convaincre par Héra d'entrer en compétition avec les Muses, et étant vaincus, ils furent privés de leurs ailes. 16

Il y avait un temple des Sirènes près de Surrentum, et le tombeau de Parthénope se trouvait près de Neapoli (Naples). 17

Iconographie

L'aventure d'Ulysse et des sirènes se retrouve sur un corinthien aryballe (vers 570 EC Boston). Certaines des sirènes sont ici entièrement représentées comme des oiseaux de proie. La représentation habituelle de grands oiseaux à tête humaine se trouve sur un vase attique du peintre des sirènes (vers 475 avant notre ère à Londres). Le navire d'Ulysse, avec le héros lui-même attaché au mât, navigue entre deux rochers sur lesquels sont assises des sirènes. L'une des sirènes se jette dans la mer parce qu'elles n'ont pas réussi à attirer le navire vers sa perte.

Les références

Remarques

Sources

  • Aken, Dr A.R.A. van. (1961). Encyclopédie Mythologische Elseviers. Amsterdam : Elsevier.
  • Smith, Guillaume. (1870). Dictionnaire de la biographie et de la mythologie grecques et romaines. Londres : Taylor, Walton et Maberly.

Cet article intègre le texte de Dictionnaire de la biographie et de la mythologie grecques et romaines (1870) de William Smith, qui est dans le domaine public.


Immédiatement après l'attaque des Iron Warriors, les forces loyalistes sur Tallarn montent une mission désespérée pour localiser le dernier astropathe survivant sur la planète, afin qu'ils puissent envoyer un appel de détresse au reste de l'Imperium.

Ce qui suit est l'ordre chronologique de l'arc narratif de la série Tallarn se déroulant dans l'hérésie d'Horus :

  • Oculus noir
  • Tallarn : Sirène
  • Tallarn : bourreau
  • Tallarn : cuirassé
  • La Serre de l'Aigle
  • Cadavres de fer
  • Tallarn : Témoin

La série Tallarn commence peu après le tome vingt-trois, Ange Exterminé.


Tombeau des horreurs

Gabé : J'ai couru le tombeau des horreurs hier soir.
Tycho : Et?
Gabé : Quelqu'un a perdu son bras dans la première chambre. Après ça, c'était quatre heures à piquer des trucs avec des bâtons et à jeter de la merde à travers les portails ! Ils ont quitté la table hantés et démoralisés.
Tycho : Mission accomplie, donc, pour la Tombeau des horreurs.

Tombeau des horreurs est un module publié pour l'original Donjons & Dragons, écrit par le créateur du jeu, Gary Gygax. Dans ce document, un groupe d'aventuriers se rend au tombeau titulaire pour combattre le demi-liche Acererak et récupérer tout le butin trouvé en cours de route. Le seul problème? La tombe est remplie de dizaines de pièges mortels. Ridiculement difficile à comprendre et frustrant, Tombeau des horreurs est l'une des aventures les plus tristement célèbres de n'importe quelle campagne, et est appelée un "hachoir à viande" par de nombreux joueurs pour une bonne raison.

Le module d'origine est, bien sûr, épuisé depuis longtemps, mais une version mise à jour à utiliser avec le D&D L'ensemble de règles 3.5 est disponible en téléchargement gratuit sur le site Web de Wizards of the Coast. Cette version a suscité une forte controverse en raison d'une forte réduction de la létalité, en partie à cause des différences dans les règles d'édition, principalement en raison de l'adaptation générale plutôt que d'une réplication parfaite sous l'ensemble de règles 3.5 du module super-létal d'origine, la mise à jour officielle est en fait, une exploration de donjon standard, principalement équilibrée, destinée aux personnages de niveau 9. Non seulement il reste peu de pièges classiques de l'original, mais l'Acererak rencontré à la fin du donjon est en fait une "fausse construction demi-liche" CR12. C'est parce qu'il n'y a absolument aucun moyen dans 3.5 qu'une vraie demi-liche puisse être battue par un personnage de niveau 9 sans avoir recours à un dispositif d'intrigue évident qui détruirait lui-même le défi du donjon.

Le Tombeau des horreurs est situé dans le Faucon gris réglage, mais peut être adapté à presque n'importe quel autre réglage avec un minimum de tracas.

Il existe deux versions dans la quatrième édition, l'une simplement une conversion de l'ancienne tombe (Votre kilométrage peut varier sur la façon dont elle est toujours mortelle) et l'autre une campagne assez longue qui fait suite à celle de Cordell. Retour au tombeau des horreurs. Dans la cinquième édition, il est réimprimé dans le Contes du portail béant. En 2020, Tombeau de l'annihilation a été publié en tant que remake / suite, plaçant le tombeau (maintenant appelé le tombeau des neuf dieux) dans une zone spécifique des royaumes oubliés et ajoutant plus d'intrigue et de motivations, ainsi que des PNJ familiers.

Alerte spoil! Puisque tout essaie de vous tuer à l'intérieur de la tombe, bon nombre des tropes ci-dessous gâcheront ses pièges.

    : D'une certaine manière, Acererak est une version crapuleuse de Gygax lui-même, le sens de l'humour malsain de la liche est une exagération de celui de Gygax. Son objectif initial était que les joueurs fassent preuve d'intelligence avec le maître du donjon lui-même, le seul véritable moyen de réussir. /Take That: Gygax a créé le module en réponse aux plaintes que ses modules précédents étaient trop facile. : Au moins un groupe d'aventuriers a réussi à s'en sortir sans une seule victime en demandant à une équipe de nains de creuser les pièges et les obstacles avec de l'équipement minier non magique pendant plusieurs semaines. Les écrivains prévoyaient des voyages éthérés, se fondant dans la pierre, des défenses magiques, la téléportation, etc. mais ne s'attendaient jamais à une pioche ordinaire et à un groupe d'aventuriers patients et prudents. : Subverti. C'est une illusion. : En guise de blague "privée", Acererak a kidnappé une gentille et belle sirène, l'a placée sous un enchantement et l'a piégée dans une caverne à l'intérieur du tombeau des horreurs. La plupart des joueurs supposeraient que la sirène n'était qu'un piège ou un monstre et essaieraient de la tuer au lieu de la sauver. Acererak est vraiment une personne tordue.
    • Subvertie dans les éditions ultérieures de la quête, la sirène est remplacée par un mook commun pour tromper les vétérans qui avaient joué à la quête originale.
    • Héhé. Moment de "couronnement" en effet !
    • Il s'avère cependant qu'il veut aventuriers puissants pour atteindre la chambre finale - afin qu'il puisse voler leurs âmes dans le but de ne faire qu'un avec le plan à énergie négative, ce qui ferait de lui un dieu avec un contrôle total sur tous morts-vivants, y compris Vecna ​​et Nerull.
    • Pour être juste, Gygax a lui-même développé ce module pour ses propres joueurs, dans le but de voir comment ils se débrouilleraient contre un complètement arbitre impartial. Le donjon tel qu'il est écrit est gagnable, tant que les joueurs utilisent leur tête et non leurs impulsions. Les joueurs qui adoptent l'approche "hack and slash" seront rapidement aplatis.
      : La tombe entière. : Acererak apparaît dans le Tome de magie 3.5 comme une utilisation possible pour une classe basée sur les pouvoirs via la possession. : Comme I Wanna Be the Guy l'est pour les jeux vidéo, ce module est pour les explorations de donjons. : Il y a plusieurs pièges qui se téléportent la cible à l'entrée et tous leurs vêtements et équipement à l'antre du demilich. : Dans la mise à jour 3.5, la couronne ne peut pas être retirée de la chambre dans laquelle elle se trouve. Voir l'entrée ci-dessus pour Crowning Moment of Awesome. : Acererak avait la capacité de téléporter les PJ qui l'attaquaient jusqu'à 600 miles de distance dans des directions aléatoires. : Votre groupe a de grandes chances de mourir avant même d'entrer dans la tombe. : Susceptible d'être la première chose qui arrive, car il se déclenche lorsque vous ouvrez la porte Ώ] pour entrer dans la tombe. Vous pensiez que nous plaisantions sur le sadisme, n'est-ce pas ? Il y a plusieurs entrées cependant, et ce n'est pas le pire piège de loin. : exploité. Il y a un couloir derrière une porte secrète qui a trois portes, chacune ayant une fosse remplie de pointes derrière elle. L'idée est qu'après les deux premiers, le groupe ignorera principalement le troisième et continuera son chemin, où il se heurtera à un autre piège horrible. La vraie façon de continuer est de passer par une porte cachée dans la troisième fosse. : Le tout. À la fois dans l'univers et à l'extérieur. Le Grand Méchant a construit le donjon afin d'attirer, puis de tuer, les aventuriers. Pourquoi partir à la recherche d'objets magiques puissants alors que vous pouvez simplement demander à leurs propriétaires de vous les apporter ? Et dans la vraie vie, il y a un certain type de joueur qui ne peut pas résister à l'idée de défier le module D&D le plus difficile au monde.
      • La vérité est que le module original de Tomb of Horrors n'est pas particulièrement gratifiant en GP, ​​en objets magiques ou (car il y a très peu de combats) en XP. De plus, un combattant a besoin d'une épée vorpale +5 pour endommager la liche. Il n'y en a pas dans toute la tombe : le pauvre combattant doit apporter sa propre épée Infinity+1 s'il veut juste une chance contre le demilich
      • Un autre exemple peut être le trésor d'Acererak : un incroyable ensemble d'objets magiques. Tous ces éléments font office de phylactère d'Acererak. Donc : vous devez détruire la meilleure partie du butin, sinon la liche se régénérera. À l'intérieur de votre nouveau jouet magique.

      16. Je ne battrai pas Tombeau des horreurs en moins de 10 minutes de mémoire.
      114. Le Demilich ne tombe qu'une seule fois dans le sac de la tenue.
      722. Je ne peux pas échouer intentionnellement à tous mes contrôles de porte secrète, donc je n'ai pas à jouer Tombeau des horreurs de nouveau.


      5 raisons de ne pas exécuter Tomb of Horrors dans votre groupe D&D

      Le jeu gagnant pour Tomb of Horrors n'est pas de jouer à Tomb of Horrors. Pardonnez le jeu de mots, mais c'est horrible.

      Soyons clairs, l'horreur de Tomb of Horrors n'est pas une aventure mal écrite (c'est assez intelligent, en fait), ni parce qu'elle n'a pas une place importante dans l'histoire de D&D (c'est un un classique, et pour cause).

      L'horreur de Tomb of Horrors repose uniquement sur le fait qu'il est punir. Et pas dans le sens où les joueurs ont besoin de ressentir les conséquences réelles, d'une certaine manière, dans le sens où les joueurs mourront sûrement.

      Quel est le problème avec le Tombeau des horreurs ?

      Puisque Tomb of Horrors est ancré dans l'histoire, prenons un moment pour décrire exactement de quoi nous parlons avec Tomb of Horrors. Gary Gygax, marre des joueurs de D&D qui se vantaient toujours des prouesses de leurs personnages, a écrit Tomb of Horrors pour ses débuts à la convention Origins 1 de 1975.

      Tomb of Horrors a été écrit spécifiquement pour tuer des joueurs afin de défier leurs compétences. En fait, Gygax écrit dans le texte d'introduction qu'il croyait que le travail intellectuel est bon pour tous les joueurs, et Tomb of Horrors est connu en ce qu'il "a plus de pièges et de pièges que de monstres à combattre". #8221

      Gygax a attiré les joueurs avec le texte de saveur suivant :

      Quelque part sous une colline perdue et solitaire d'aspect sombre et inquiétant se trouve une crypte labyrinthique. Il est rempli de pièges terribles et de nombreux monstres étranges et féroces pour tuer les imprudents. Il est rempli de riches trésors à la fois précieux et magiques, mais en plus des gardiens susmentionnés, il y aurait une demi-liche qui garde toujours son dernier repaire.

      Cela semble aventureux, non? Un texte de saveur comme celui-ci vous aidera à dresser une liste des meilleurs modules D&D de tous les temps ou à figurer dans un livre à succès comme Ready Player One. Mais ce n'est qu'à deux étapes de l'aventure que vous réalisez que Gygax n'a jamais voulu que quiconque ait une chance de se battre !

      Vous pensez peut-être : Mais nous sommes le groupe qui réussira là où tous les autres ont échoué !

      De plus, les joueurs voudront peut-être avoir un aperçu de ce qui est une partie tristement célèbre de l'histoire de D&D. Cela, et la capacité de dire, “Nous l'avons vraiment fait !” s'ils le terminent d'une manière ou d'une autre, c'est certainement une incitation.

      Pourquoi ne pas exécuter Tomb of Horrors

      Raison #1: Vos joueurs volonté mourir.

      Carte du tombeau des horreurs. Cliquez pour embiggen.

      Gygax a ajouté un graphique pratique et intelligent à l'arrière du module. Le tableau décrivait en détail la construction suggérée du parti, y compris la race, la classe et le niveau. Il avait également une liste d'objets suggérés (magiques et autres) qu'un groupe d'aventuriers devrait posséder s'il espère avoir une chance de survivre à la tombe des horreurs.

      Utilisez cette table pour lancer les personnages de graveur si vous souhaitez exécuter Tomb of Horrors. N'utilisez certainement pas un personnage dans lequel vous avez investi, car ils volonté mourir.

      Raison #2: Votre groupe de jeu se transformera en désordre paranoïaque, détruisant tout élan dans toutes les futures campagnes.

      Vraiment, après le Tombeau des Horreurs et ses pièges sans fin, vos joueurs seront paranoïaques pour les mois à venir. Il y a une raison pour laquelle le poteau de 10 pieds est devenu un élément D&D si omniprésent. Après le Tombeau des horreurs, votre groupe de joueurs recommencera à porter un poteau de 10 pieds partout où il ira, transformant votre campagne habituelle en un travail lent comme de la mélasse alors que vos joueurs recherchent de manière obsessionnelle des pièges, convaincus que le danger se cache partout. Je ne serais pas choqué si le petit nouveau développe un tic.

      Raison #3: Tomb of Horrors ne se traduit pas bien.

      Je suis sûr qu'une recherche sur Internet découvrira les fidèles de D&D qui ont tenté de convertir Tomb of Horrors en 5e (Dungeon Magazine # 213 pourrait être le meilleur endroit pour commencer une conversion de Tomb of Horrors 5e).

      Mais Tomb of Horrors est si lourd qu'une traduction propre en 5e est un peu délicate, et 5e est une édition qui fonctionne très bien pour traduire des modules plus anciens. Non pas que cela ne puisse pas être fait, mais un maître de donjon passera des dizaines d'heures à traduire Tomb of Horrors en 5e et ce n'est que ses pièges. Ajoutez la table des personnages susmentionnée, la liste des éléments, ainsi que le fait ennuyeux que D&D ne se joue tout simplement pas de la même manière aujourd'hui (encore une fois, pas de poteaux de 10 pieds!), Et cela n'en vaut tout simplement pas la peine pour un DM.

      Raison n°4: Le Tombeau des Horreurs sera votre mort.

      Il pourrait être tentant de lancer Tomb of Horrors comme une aventure unique, peut-être autour d'Halloween. Le problème, c'est que c'est plus long que vous ne le pensez et que c'est une corvée absurde. Gygax lui-même a suggéré que vous devriez être prêt à passer plusieurs sessions avec [le] module.

      Ce rythme lent, combiné avec piège après piège de “chacun causant X points de dégâts, pas de jet de sauvegarde“, cela devient tout simplement la mort d'un groupe de jeu moderne. Bien sûr, je suggère que vos personnages mourront, mais le type d'aventure ne fonctionne tout simplement pas bien avec les groupes de jeu 40 ans plus tard. Je saisirai volontiers un jeu vidéo où je respawn rapidement, étant donné l'option sur un module qui a une valeur principalement dans la nostalgie.

      Raison #5: Le Tombeau des horreurs se sent vieux.

      Je suis un vieux fou grincheux, qui aime toujours aimer les trucs de la vieille école plutôt que tout ce que les enfants nous lancent aujourd'hui. Mais même moi, je dois admettre que ce Tomb of Horrors se sent désespérément déconnecté de son approche. Les RPG modernes ne sont tout simplement pas joués de la même manière.

      Exemple concret : pour trouver même l'entrée de la tombe des horreurs, il est suggéré dans les notes du DM que les joueurs auront besoin d'environ une heure pour « creuser avec des épées et des mains ». Écoutez, le public des RPG modernes ne le fait pas. 8217t veulent passer une heure à nettoyer les broussailles. Je sais que c'est cliché d'accepter une quête dans une taverne, mais je prendrai cela 100 fois sur 100 si l'alternative est de creuser un trou dans un jeu de rôle.

      Mais il est impossible que vous me trouviez en train de terminer sur une note négative quand il s'agit d'un classique ! Y a-t-il des plats à emporter du Tombeau des horreurs ? Absolument!

      • N'ayez pas peur de défier les joueurs.
      • Le travail de réflexion est bon pour les joueurs. Les astuces et les pièges peuvent être amusants et doivent être utilisés.
      • Appréciez où les RPG nous ont amenés en 40 ans, et n'ayez pas peur de plonger dans les donjons des classiques pour vous inspirer.

      Et si vous pensez que vous êtes l'élu qui s'en sortira réellement vivant ? Eh bien, vous pouvez acheter Tomb of Horrors ici ou ici.


      Tomb Siren - Histoire

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      Jailbreak est un jeu de flics et de voleurs en monde ouvert par asimo3089 et badcc, fondateurs de l'équipe de développement Badimo. En tant que criminel, les joueurs effectuent des vols après s'être échappés de la prison, tout en fuyant les forces de l'ordre : les joueurs de la police ont pour tâche d'arrêter le crime et d'arrêter les joueurs criminels. Mis à part les objectifs principaux, les options de jeu sont presque infinies : faites la course avec des voitures cool, organisez des combats de pirates, faites des raids sur la base militaire, vivez dans une maison avec votre chien. Le choix t'appartient. Joue maintenant!


      La technologie nucléaire de Hbm

      Description de la malédiction :

      Le Nuclear Tech Mod utilise essentiellement le concept d'un mod technique et le combine avec des explosifs ! Vous pouvez fabriquer différentes bombes, extraire dix nouveaux minerais et utiliser de nouvelles machines pour créer des matériaux avancés ! Les bombes principales utilisent toutes un système d'explosion contrôlé par GUI, qui vous oblige à remplir les bombes avec des matériaux explosifs, des mécanismes de déclenchement et même des pièces radioactives ! Tous les explosifs sont prêts pour la survie, tout peut être fabriqué !


      Contenu

      La légende raconte que la sorcière des mers Cylostra Direfin était autrefois la chanteuse de cour préférée d'un roi bretonnien. Une femme féroce de taille et de tempérament considérables, elle a été envoyée en voyage à travers le Grand Océan pour chanter pour le Roi Phénix, car les Hauts Elfes étaient connus pour apprécier les arts et la musique autant que l'or. Le statut de son public n'a pas échappé à la chanteuse, qui a dominé le doux capitaine et a ordonné à son équipage de se déplacer, faisant même fouetter ceux qui l'ont mise en colère. [1] [2] [3]

      Mais alors qu'elle était la maîtresse du Lamproie, Cylostra ne pouvait contrôler les éléments. Le navire a été frappé par une violente tempête, bloquant la route du navire. Bien que doux, le capitaine était toujours un matelot compétent et a affronté Direfin à la proue du navire, où elle regardait la tempête par elle-même, insistant sur le fait qu'il serait plus sûr de contourner la tempête, même s'ils arrivaient tard à sa performance à Ulthuan. . [1] [2] [3]

      Alimentée par une rage impétueuse et une arrogance, Cylostra Direfin a mené une mutinerie en solo, saisissant le capitaine par le cou et le jetant par-dessus bord, prenant le commandement du navire et de l'équipage et les faisant traverser la tempête plutôt que de risquer d'être en retard pour sa performance. Malgré tous leurs efforts, l'équipage n'a pas été en mesure de maintenir le navire stable. Cylostra, dans sa manie, se tenait sur la proue et défia la tempête, exigeant un passage sûr si elle pouvait chanter plus fort que les vents et la mer. [3]

      Alors qu'elle chantait magnifiquement, elle a rapidement commencé à crier de fureur lorsqu'elle a réalisé qu'elle ne pouvait pas vaincre la tempête. Le "défi" arrogant de Cylostra s'est terminé avec ses cordes vocales ruinées, son navire coulé et son équipage noyé. Alors que l'eau de mer remplissait ses poumons, Cylostra, en colère de ne plus pouvoir se produire, a maudit les dieux et les éléments, jurant que la mort ne l'arrêterait pas et que son public l'entendrait. [3]

      Mais alors qu'elle se noyait, Stromfels, le dieu des tempêtes, des requins et des pirates, est venu vers elle et lui a fait un marché. Il lui a promis l'immortalité et d'apprendre la magie marine en échange de devenir son émissaire, la sirène de la tempête. [3]

      Des décennies plus tard, un galion bretonnien de bois pourri et de voiles en lambeaux peut être vu naviguer sur les mers même dans les tempêtes les plus féroces. C'est le Lamproie, le navire de l'esprit vengeur de Madame-Capitaine Cylostra et de son équipage Mort-vivant, le Noyé. Elle a juré de se venger du roi Phénix, qu'elle accuse de sa mort, jurant de couler tout Ulthuan afin qu'elle puisse enfin donner sa performance à la Cour du Phénix. [1] [2]


      Contenu

      Les premières années [ modifier ]

      Le passé d'Abaddon est entouré de mystère. Cependant, selon l'apostat margonite, Abaddon a obtenu son pouvoir d'un dieu plus ancien et déchu. Selon certaines sources, Abaddon pourrait avoir été princier parmi les dieux et peut-être le chef des Six dont les sages conseils ont souvent été écoutés avant sa chute. ΐ]

      La vie en Tyrie[modifier]

      Les écrits des rouleaux d'histoire orrienne suggèrent qu'Abaddon faisait partie des dieux qui ont émergé des Brumes en Tyrie et ont présenté le monde à l'humanité qu'ils avaient amenée avec eux. Bien que les dieux aient été initialement attirés par la magie des eaux artésiennes au cœur d'Orr, ils ont emmené l'humanité avec eux à Cantha en 786 ÊTRE, plantant les graines de la première civilisation humaine florissante connue en Tyrie. Α] Β] Γ] Δ] L'humanité s'est avérée résistante et s'est propagée à Orr, Elona et au-delà au cours des siècles suivants. L'Église d'Abaddon se leva pour adorer le Dieu de la Connaissance.

      Alors que la ville d'Arah était en cours de construction à Orr, les dieux voulaient un endroit sûr pour stocker diverses reliques puissantes et connaissances secrètes. Abaddon a conçu un ensemble de reliquaires à Siren's Landing pour contenir ces objets de valeur. Chaque reliquaire a été donné à son dieu respectif avec le reliquaire d'Abaddon comme pièce maîtresse, le tout connecté dans une grille de protection magique pour les protéger des pillards et des profanateurs. Pendant ce temps, les dieux ont rassemblé divers artefacts puissants et anciens du monde entier, y compris la pierre de sang originale et le télescope mystique, et les ont apportés pour les garder et les étudier à Arah. Ε]

      À un moment donné, les dieux prirent conscience de l'existence des dragons aînés en hibernation, qui étaient liés à l'équilibre magique de la Tyrie, et apprirent leurs noms et leurs sphères d'influence. Cette information a été documentée dans ce qui allait être connu sous le nom de Parchemin des cinq vrais dieux. Ζ]

      Les dieux ont vécu pendant un certain temps parmi leurs disciples à Arah. Cependant, leur rayonnement aveuglait les mortels qui les regardaient trop longtemps chaque fois que les dieux apparaissaient parmi leurs disciples. Les dieux ont finalement décidé de se retirer du public et Dwayna, la déesse de la vie, a chargé le sculpteur orrien Malchor de faire une statue de chaque dieu. Au fur et à mesure que les statues étaient terminées, les dieux respectifs représentés dans les statues se retiraient un par un dans Arah. Η] Environ 48 ÊTRE, ⎖] l'ancien et tyrannique dieu de la mort, Dhuum, a été renversé par le demi-dieu fils de Dwayna, Grenth, qui est devenu divin et a été accueilli par les dieux comme le nouveau membre des Six.

      Selon une ancienne légende ascalonienne et un parchemin orrien, les dieux ont formulé un rituel magique et ont offert trois artefacts sacrés nécessaires pour l'adopter et l'inverser - une couronne magique, l'épée de Balthazar Sohothin et son jumeau Magdaer - à la lignée humaine royale comme protection contre invasion. Les artefacts, ainsi que la connaissance de leur utilisation dans le rituel, finiraient par passer à la lignée ascalonienne des rois humains. ⎗] ⎘]

      Tomber en disgrâce [modifier]

      En 1 ÊTRE, les Six décidèrent d'offrir de la magie aux races mortelles, et Abaddon se montra à la hauteur de la tâche. Cependant, le don de la magie a rendu les races mortelles avides et a conduit à des guerres dévastatrices. Le roi Doric, qui était devenu le souverain des tribus humaines unies de la Tyrie, se rendit à Arah et demanda aux Six de mettre fin à l'effusion de sang. En réponse à la demande du roi, les dieux ont brisé la pierre de sang originale. Ils ont divisé la magie du monde en cinq pierres de sang inférieures pour empêcher quiconque d'exercer à nouveau le pouvoir sur toute la magie. Selon le Histoire de la Tyrie, les dieux scellèrent les pierres avec le sang de Doric et placèrent sa lignée en charge de la garde des pierres. Les protestations et les appels d'Abaddon ont été ignorés à sa grande colère. ΐ]

      En apprenant que les dieux étaient allés à l'encontre des souhaits d'Abaddon et avaient révoqué le don de magie, les partisans margonites d'Abaddon se sont rendus au Temple des Six Dieux quelque part sur les rives nord d'Elona. Les fanatiques ont massacré les prêtres des cinq dieux, profané les autels et défiguré les statues et les écritures là-bas. ΐ] ⎚]

      Irrités par le massacre des prêtres et la profanation du temple, les serviteurs oubliés des dieux se sont ralliés et ont lancé leur marine pour affronter et punir les Margonites pour leurs actes. Certaines sources affirment que les deux forces se sont affrontées dans la plus grande bataille navale de l'histoire de l'humanité. ΐ]

      Selon les Écritures d'Abaddon, les Oubliés ont finalement poursuivi le Seigneur Margonite Jadoth de sa maison à la Mer de Cristal. Dans son désespoir en voyant des navires de guerre oubliés à l'horizon, Jadoth a prié Abaddon de lui donner la force d'affronter l'ennemi et de l'emporter. Un silence troublant a balayé les vagues et a duré un certain temps jusqu'à ce que le dieu de la connaissance et de l'eau réponde enfin à l'appel de son disciple. Abaddon a coulé par magie l'armada des Oubliés qui la poursuivait et a accordé à Jadoth le pouvoir de riposter, transformant les Margonites en entités démoniaques résistantes.

      Abaddon a décidé de diriger ses Margonites transformés pour renverser les dieux et s'établir comme le seul dieu qui régnerait sur toute la Tyrie. Ses forces, y compris les soldats d'élite immortels margonites connus sous le nom de Horde des ténèbres, ont pris d'assaut les portes du ciel. ⎛]

      On a dit qu'Abaddon était le plus puissant des dieux, et pendant un certain temps, la guerre a tourné en sa faveur. En fin de compte, cependant, il n'était pas à la hauteur de la force combinée de tous les Cinq, et il a été vaincu à la Bouche du Tourment. La victoire des dieux est venue au prix de la transformation de la mer de cristal en désert de cristal et d'une terre autrefois abondante devenant la désolation sulfureuse. ⎜] Abaddon et ses partisans margonites ont été chassés de la Tyrie dans le royaume du tourment, un royaume des Brumes qui lui servirait de prison, car son pouvoir ne pouvait pas être détruit. Alors que le dieu rebelle tombait, il entraîna le Temple des Six Dieux avec lui dans sa nouvelle prison. ⎚]

      Balthazar lui-même a forgé les chaînes qui liaient le dieu déchu de la connaissance dans le royaume du tourment. Le pouvoir d'Abaddon a été scellé derrière huit portes pour le contenir, tandis que les dieux ont nommé plusieurs oubliés pour agir en tant que gardiens du dieu rebelle à la fois dans le royaume du tourment et à la bouche du tourment. Par la suite, les dieux ont effacé presque toute connaissance d'Abaddon et ont quitté le monde de la Tyrie lors d'un événement connu sous le nom d'Exode des dieux, sur lequel le calendrier mouvélien est basé. Le mythe élonien prétend que les hyènes étaient présentes dans la Désolation quand Abaddon a été emprisonné, et qu'elles se moquent encore de lui à ce jour. ⎝]

      Comme d'autres membres des Six, Abaddon s'était déjà vu dédié un chant funèbre qui était chanté par les sirènes d'Orr. Cependant, le chant funèbre était étroitement surveillé par ses anciennes sirènes dont les échos sont devenus faibles après la chute d'Abaddon. Le chant funèbre d'Abaddon a ensuite été noyé par les multitudes de sirènes chantant les chants des autres dieux. ⎞]

      Retour et disparition [ modifier ]

      Pendant son emprisonnement, Abaddon a commencé à comploter pour se libérer. Il était responsable de nombreuses catastrophes qui ont tourmenté la Tyrie au cours des siècles suivants. Il a envoyé un serviteur démoniaque, la diseuse de bonne aventure, pour manipuler Shiro Tagachi pour assassiner l'empereur Angsiyan, ce qui a finalement conduit à la disparition de Shiro et a déclenché le vent de jade de Cantha en 872 AE. Il a aidé à provoquer l'Incendie d'Ascalon en utilisant les titans pour offrir aux envahisseurs charrs des Chaudrons incendiaires en 1070. AE. Il a ordonné à son autre serviteur démoniaque Razakel de se faire passer pour un citoyen orrien nommé Terick et de manipuler le vizir Khilbron pour provoquer le cataclysme d'Orr à la veille d'une autre vague d'invasion charr en 1071. AE.

      L'influence du dieu déchu a également été ressentie dans de nombreuses tragédies qui se sont produites indirectement à la suite de ces événements, telles que l'occupation de la Kryte par le Blanc-Manteau et leurs suzerains mursaat, qui ont conduit à la guerre civile de Kryte. Abaddon a créé des conflits contre et au sein de la race humaine pendant de nombreux siècles, utilisant des titans pour manipuler les charrs dans leur invasion des royaumes humains du nord d'Ascalon, de la Kryte et d'Orr, et provoquant finalement une guerre civile à Elona qui, aidé par le maréchal Varesh Ossa et d'autres fidèles d'origine humaine, a presque abouti à sa libération.

      L'autre dieu humain déposé, Dhuum, et le demi-frère maléfique de Balthazar, Menzies, ont formé une alliance avec Abaddon pendant ce temps et l'ont aidé dans ses efforts sur presque tous les fronts, en particulier dans les Brumes.

      En 1075 AE, plus de mille ans après sa première défaite, le dieu fou était sur le point de se libérer de sa prison, un plan qui a été annulé par l'Ordre des Lanciers du Soleil et l'Ordre des Murmures à Elona. À ce moment-là, le rituel de Varesh avait déverrouillé trois des portes qui limitaient le pouvoir d'Abaddon, et le dieu autrefois beau était devenu une créature monstrueuse aux traits insectoïdes. Abaddon a finalement été détruit pour de bon alors que le maréchal lancier Kormir absorbait son pouvoir, devenant la déesse de la vérité et empêchant l'ancien pouvoir d'Abaddon de se répandre.

      Héritage[modifier]

      Années intermédiaires [ modifier ]

      Depuis la tentative de retour d'Abaddon – connue par la prophétie sous le nom de Nightfall – et sa mort ultime, on n'avait plus entendu parler des disciples ou alliés d'Abaddon depuis des siècles. However, interest in Abaddon remained, and the Durmand Priory dedicated a hidden Special Collections section of their library to closely guarded knowledge with a statue of Abaddon standing guard at the entrance. One of the last remaining vestiges of Abaddon's power was his abiding hatred of dance, and dancing in front of Abaddon's statues throughout Tyria and the Desolation could severely injure or otherwise incapacitate the dancer.

      In the wake of Nightfall, remnants of Abaddon's tormented magic left by the Margonites' presence seeped into the Crystal Desert. Left alone, this magic would coalesce into tormented remnants over time. To cleanse the Desolation of Abaddon's corruption, the djinn gathered at Sand Jackal Run and took to reshaping this tainted sand into jackal-shaped constructs. The djinn imbued their magic into runes taken from the bodies of tormented remnants to tame the tormented energies, and in turn the jackals. These jackals were feral and hostile initially, and still sought to bring about Nightfall. Once tamed, it was said that the eyes of the jackal were all that remained of their Margonite forebears. ⎟]

      Personal story [ edit ]

      In 1325 AE, the Elder Dragon Zhaitan sent its Risen minions to search for a hidden magical artifact located in Abaddon's submerged temple in the Straits of Devastation. However, the Elder Dragon was unable to get a hold of the artifact as the temple was destroyed shortly after a fight between the Risen and the Pact Commander and Sayeh al' Rajihd.

      Living World Season 3 [ edit ]

      In 1330 AE, the first modern day Priest of Abaddon was seen exploring Orr's revealed reliquaries in Siren's Landing and discovering hidden texts about the fallen God of Secrets. Thanks to the Pact Commander's assistance, the priest managed to decipher texts pertaining to Abaddon's mysterious parable.

      Path of Fire [ edit ]

      After accessing the Sanctum to seek out help from the gods against the rogue god Balthazar whose rampage was devastating the Crystal Desert, the Pact Commander, Canach, Kasmeer Meade, and Rytlock Brimstone met with Kormir. The goddess recounted the events leading to Abaddon's defeat and her own ascension, illustrating her point with memories of the battle against Abaddon to explain the dangers of gods interfering in Tyrian matters. Kormir explained that the release of magic from Abaddon's demise had caused the Elder Dragon Primordus to stir and thus had begun the current cycle of Elder Dragon awakenings in Tyria.


      Our Fascination with Zombies

      Why does the modern world have such a love affair with zombies? History may be to blame, according to Stanford literary scholar Angela Becerra Vidergar.

      Vidergar tells Stanford News she believes mankind’s perception of violence took a drastic turn after the bombings of Hiroshima and Nagasaki during World War II. She feels such large-scale disasters cause people to fictionalize their deaths on a mass scale and focus on survival of the fittest, a common theme among zombie narratives.

      The Centers for Disease Control and Prevention (CDC) agrees. They took advantage of zombie mania and created a “Zombie Preparedness” website to motivate people to prepare for disasters and offer tips on how to survive a zombie apocalypse and other catastrophes. The site was a huge hit.


      Voir la vidéo: He meet a mermaid! Trailer Dinard Film Festival (Novembre 2021).